【UE4】AIControllerが移動してくれない

AIControllerを動かすためにはNav Mesh Bounds Volume(ナビメッシュバウンズボリューム)が必要ですが、それを配置しても敵が移動しなくて困っていました。 状況は以下のような感じです。 丸で囲った敵を目的地まで移動させたかったのですが、その場から一…

【UE4】ランドスケープのウィンドウを再表示

ランドスケープのこのウィンドウを閉じてしまって、どうやったら再表示できるのかわからなくなったので、備忘録がてらの記事です。 ↓コレです 答えは至ってシンプル モード/ランドスケープから表示できました!

【UE4】敵が死んだときに、CharacterMovementから切り離す。(DetachFromControllerPendingDestroy)

敵キャラクターをCharacterMovementで動かしている時に、HPが0以下になって、死亡アニメーションを実行しても、そのアニメーション実行しながら動いてくると思います。 それを解消するのがDetachFromControllerPendingDestroyです。 HPが0以下になった時に、…

【UE4】無料アセットの紹介

EpicGamesが提供している無料アセットをインデックスがてら紹介します。 かなりクオリティ高いですので、このアセットだけでもゲーム作れると思います。 私の配信でやりましたのでこちらを見てもらうと、よりわかりやすいかもしれませんのでご参考にどうぞ!…

【UE4】発射物の寿命を設定する

STGとかアクションゲームで弾を発射することがあると思います。 その弾が対象にHITせずに画面に残ると処理が徐々に重くなります。 それを防ぐために一定時間後に消滅するパラメータがあります。 InitialLifeSpanです! 単位は秒だと思います。

【UE4】マウスの先にPawnを配置する

タワーディフェンスを作っています。 マウスの先に兵器を配置する処理を実装するのに苦労したので、備忘録がてらまとめます。 やり方は泥臭いですが、以下の方法で実装しました。 ①マウスカーソルの位置から、3D空間への衝突計算を行い、衝突した座標を取得…

【UE4】冗長で長い処理を見やすくするSequence

横に長くなりがちなときに使えるSequence! レベルブループリントのBeginPlayは初期化処理が多く、横長になりがちです。 こんな感じに。。。 処理を一時的に辞めたいときに、処理を切って、繋げるのも手間ですよね。 そんな時にSequenceが便利です。 上から…

【UE4】固定カメラの切り替え

キャラクターがいないゲームなどでレベル上にカメラを配置している時に、カメラを切り替える方法です。 バージョン:4.25.3 下図のように、カメラを2つ配置しています。 レベルブループリントに以下のスクリプティングをすることで、Zキーでカメラ1、Xキー…

このブログについて

初めまして! 夢乃つぐみです。 ゲーム制作が趣味なので、その過程で得た知見やTIPSや備忘をブログとして纏めるためにブログをはじめました。 現在はUnrealEngine4を使ってタワーディフェンスゲームを作っています。 良ければ見に来てください! www.youtube…